おやこあい

ポケモン大好き人間です。

対面構築に必須! 襷枠の紹介と解説part1

こんにちは。
今回は対面構築に欠かせない襷枠について解説していきます。対面構築使いたいけど襷枠がしっくりこない方はぜひみてみてください。



1、襷と相性がいいポケモン
そもそも対面構築において襷枠に求められる役割とは何でしょう?それは先発に対して出し負けしないこと、どんな時でも最低限仕事することです。それを踏まえて襷枠に求められる能力というのはこんな感じです。

・火力が高い

・先制技を持っている

・技範囲が広い

・先発適正のあるポケモンに強い

これはあくまで対面構築における襷枠に求められる役割なので襷トリトドンドリュウズなどはまた別です。



2、襷適正のあるポケモンの紹介と解説
ここからは具体的に襷適正のあるポケモンの紹介とそれらの長所と短所をまとめていきます。もちろんこれらだけではないので上の襷と相性良い条件をみて自分なりの襷枠を見つけてみて下さい。(ここからは常体)

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エースバーン

長所
高いSとそこそこの火力、不意打ちという先制技により襷枠のなかでもかなり安定して仕事してくれる。威力の高い格闘技を覚えるのでカビゴンに比較的強くミミッキュにも対面勝てる。特性もうかと襷が相性良い。カウンターも覚えるので物理DMエースの切り返しとしても使える。

短所
かえんボール、とびひざげり、不意打ちとどのウェポンも命中が安定しない。とびひざでゴーストタイプに引くかの択が生まれる。ドラパルトにあまり強くない。

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ユキノオー

長所
特性ゆきふらしにより先発に出てきやすい襷持ちに強く天候の書き換えが可能。メインウェポンである吹雪が必中。ドラパルトに強い。絶対零度覚えるので強引に崩しもできる。大地や地震を覚えさせるとそこそこ技範囲が広い。

短所
AC共に92と火力が低い。S60と遅い。地面技覚えさせないと技範囲が狭い。

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ギルガルド

長所
型が多いので相手が勝手に襷以外を警戒してくれる。格闘技を覚えるのでカビゴンに強い。環境に合わせて物理特殊どちらもいける。

短所
S60と遅い。ACは高いが技威力が低い関係で火力がそこそこしかでない。ミミッキュに対してあまり強くない。



最後まで見てくれた方ありがとうございます!良ければpart2も投稿する予定なので見てみてください。

S3最終164位 リザカビ構築 ❮夢想の炎帝❯

構築記事を見てくれてありがとうございます。
久しぶりの記事なので所々見辛い文章があるかもしれないですがすみません。

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パーティみてわかるように特に面白いポケモンがいないのですが時間がない方は構築の経緯だけでもみていって欲しいです。


・構築の経緯

まず構築の核としてリザードンを使いたいというとこから始まり、相性の良いドリュウズを採用。またリザードンで取り損なったポケモンを倒すいわゆるスイーパーの役割としてミミッキュをパーティに突っ込んで3体はすんなり決まりました。

次にリザードンが通せない構築に出していくもう一体のDMエースとして眠カゴカビゴンを採用しました。なぜ眠カゴカビゴンが相性が良いのかというとそれはリザードンカビゴンの役割によります。

リザードンというのは凄まじい火力とダイジェットによるS上昇により中途半端な搦め手やサイクルを許しません。つまり相手が取れるリザードンを止める手段としては3つ

一、ミミッキュやチョッキ持ちなどの明確なストッパーを用意する

一、リザードンを展開される前に展開する(すなかきドリュウズやすいすいガマゲロゲなど)

一、対面から削り削り倒す
です。

そして眠カゴカビゴンというのは1ターンほどの起点さえあれば黒い霧や挑発ダイフェアリーなどの搦め手がない限り突破不可能です。またBD共に高い耐久と眠るにより相手のDMターンを3ターン受け流すことが可能です。(DM技耐える→眠る→DM技耐える→DM技で落ち)これによりリザードンの弱点であった「先のDM展開」を阻止することができます。
また環境にいる主なチョッキ持ちであるカビゴンにめちゃくちゃ強く呪い1回詰んどけばミミッキュとも有利に闘えます。
眠カゴカビゴンが起点にできない主な格闘技持ち(ルチャブルローブシン、エースバーン、ネギガナイトなど)や黒い霧挑発持ちに対してはリザードンが強く出れます。だから相性が良いのです。

他に欲しい役割としてはドリュウズ以外の安定した初手要員と崩しです。

そこで初手要員としてスカーフダルマを採用。またスカーフダルマの弱点としてスカーフで上から抜群技を食らって死ぬところですが基本スカーフダルマが上から食らう技は今の環境上炎技であることが多いです。しかもスカーフでこだわらないと基本スカーフダルマを抜けないので不意に落とされたら厚い脂肪カビゴンで完ぺきに起点にすることが可能です。

最後の崩し枠にメガネサザンを採用。悪巧みの型ではなくメガネである理由はここまでで重い初手ローブシン(初手ヒヒダルマドリュウズがほぼ無償で突破される)やガマゲロゲに強い初手要員にもなれるからです。またリザードンがある程度崩しの役割を担ってくれている以上悪巧みでがっつり崩す必要が少ないからです。


・各個体の詳しい紹介

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ドリュウズ/陽気/型破り@気合いの襷 ASブッパあまりB

・じしん

アイアンヘッド

・岩石封じ

ステルスロック

リザードン通すための起点づくり。出す相手をしっかり選べば必ず活躍してくれるポケモン。またリザードンと並べていると初手誘導力が高くローブシンやスカーフドラパルト、スカーフサザン、ガマゲロゲをよく呼んでくれました。



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リザードン/控えめ/サンパワー@鋭いくちばし CSブッパあまりB

かえんほうしゃ

・ぼうふう

ソーラービーム

ブラストバーン

構築の核に当たるポケモン。通せるパーティは限られてますが出せば必ず無双してくれます。環境にもよりますがバンギラス、ヒトム、セキタンザン、ランターンカバルドンを見たらあまり出さない方が無難です。

性格は崩し重視で控えめにしてましたが臆病だったら勝てた試合も多々あったので一長一短。

技構成は炎技の一つを奮い立てると選択、ぼうふうはエアスラッシュと選択です。しかし奮い立てるは積む隙がほぼないし特にダイウォール打ちたい場面があまりなかったのとそれより命中100%の技が欲しかったのでかえんほうしゃサザンドラや耐久振りドラパルトのステロ込みでの乱数が動いたり、交換読みで素で打つ時に火力が欲しかった場面が多かったのでぼうふうを採用してます。

持ち物は珠と迷ってましたがミミッキュに持たせてるのでくちばし採用しました。しかしミミッキュに呪いのお札でリザに珠でも良かったかもしれません。



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カビゴン/わんぱく/厚い脂肪@カゴのみ H220A4B252D20S12

・のしかかり

DDラリアット

・呪い

・ねむる

本構築の第2のDMエースであり夢想枠。1回呪い積む隙を作れば勝ちな試合が多くめちゃくちゃ強かったです。エレキフィールドミストフィールドに注意して使いましょう。眠る持ちだとほぼ全てのドラパルトに強くなるのが本当に偉かった。また眠るによるDMターン枯らしの動きも強かったです。

なぜDDラリアットが入っているかというとカビゴンとの呪いの積みあいになったときに圧倒的に強いからです。また環境に多いドラパルトやギルガルドにも刺さったのでDDで正解だったかなと思っています。ちょっとミミッキュによわくなるのが玉に瑕ですが…

S調整について12振っているのはカビゴン対面で上から呪い積むためです。もともと4だけ振っていましたが同速勝負になることが多かったので最終日に急遽12振ってみました。カビゴン対面で良くうえを取ってくれて強かったです。



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ヒヒダルマ/意地/五里霧中@スカーフ ASブッパあまりH

・つららおとし

フレアドライブ

・ばかぢから

ストーンエッジ

雑に強かった。つららの怯みがずるだと思いました。

技構成は僕のパーティとんぼからの引き先がいないので代わりにギャラを吹っ飛ばせたり、リザードンに対して出てくるヒトムを殴ったりするためにエッジを採用しました。結構生きたので良かったです。(外さなければ)

性格は意地で使ってました。正直陽気にするメリットが今の環境個人的にダルマ同速位に感じて、ダルマの同速負けてもそのままカビゴンの呪いの起点にできるので意地にしてました。特に意地にして困ったことはなかったので正解だったかなと思ってます。



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ミミッキュ/意地/ばけのかわ@命の珠 ASブッパあまりH

・じゃれつく

・シャドークロー

・かげうち

つるぎのまい

特に言うことなく雑に強かったです。

性格は意地で採用しましたが陽気とは一長一短でした。やっぱりドリュウズ抜いてるか否かは重要ですね。

技はシャドークローかダイブかで迷いましたがカビゴンが多い関係でダイブが非常に信用できなかったのでクロー採用してました。



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サザンドラ/臆病/ふゆう@こだわりメガネ CSブッパあまりB

りゅうせいぐん

あくのはどう

だいもんじ

・ラスターカノン

メガネが警戒されにくかったのが強かったです。またりゅうせいぐんでH振りローブシンをワンパンしたり、DMガマゲロゲを半分以上削ったりとドリュウズが初手に呼ぶポケモンたちに強いのが優秀なポイントでした。またサザンガルドの並びに積極的に出してあくのはどう打ってました。

技構成はヒヒダルマと同じ理由でとんぼを切ってラスターカノンを入れました。ニンフやバンギ入ってるパーティは高い確率で即引きしてくるのでラスターカノンが面白いように決まりました。(まあ基本どちらも2パンできないのですが…)炎技は最初かえんほうしゃで使ってたのですがだいもんじだとH振りアーマーガア確定でワンパンできることに気づいてだいもんじに変えました。

性格はよく言われてますがやっぱりミミッキュドリュウズと打ち合うことを考えると最速一択ですね。


・選出

基本選出
ドリュウズ+リザードン+カビゴン
これが安定で強い。
ステロからリザードンに繋いで展開します。相手がバンギラスやヒトム、カバルドン以外でリザードンを止めようとするなら基本ミミッキュかチョッキカビゴンになるのですがそいつらは裏のカビゴンで殴り勝てるので完璧です。相手が先に初手パルシェンで展開しようとしたり、ドリュウズ辺りでステロ撒いてきたらそいつらをカビゴンで起点にしてカビゴンにDM切って勝ちに持っていくこともよくありました。

対ヌルアント
ドリュウズ+リザードン+ヒヒダルマ
アントはリザードンにとって非常に難しいポケモンです。先に展開すれば勝てるけどそうじゃなければダイサンダーやダイロックで吹っ飛ばされたり、ヌルが電磁波撒いて無理やりリザの上をとったりしてくるので。そこに対するストッパーとしてスカーフヒヒダルマを選出していくわけです。ちなみに相手パーティにアイアントがいると高い確率で出してきます。

対サザンガルド
サザンドラorヒヒダルマ+ミミッキュ+カビゴン
基本サザンかガルドから先発で出てくるのでサザンを初手に投げた場合どちらの場合でもあくのはどうを、ヒヒダルマを投げた場合サザンならカビゴンに引いてギルガルドならフレドラで突っ込むムーブをよく取りました。

対カバギャラ
サザンドラorヒヒダルマ+ミミッキュ+カビゴン
カバが相手パーティにいる場合高い確率で出してくるのでカバに厚めの選出をしていきます。先発で荒らしてミミッキュカビゴンという眠りに強く、ギャラに隙を見せない並びを置いとくことにより大抵勝てます。

対ミミノラゴン
ヒヒダルマ+ミミッキュ+カビゴン
先発で出てくるDMエースに対して適当にいなして、ミミッキュカビゴンで詰めていきます。トリル張られればウオノラゴンにはカビゴンで勝てますし、トリル張らないならミミッキュで勝てます。

対受け構築
サザンドラ+リザードン+なにか
受けによりますがこの並びを出すことが多かったです。リザが通せそうなら先発にドリュウズから展開して無理そうなら初手メガネサザンで1体持っていってカビゴンで眠る絡めて適当にTODする方法とかもあります。


・苦手なポケモンや構築

バンギ+アーマーガアの並び
こいつらでサイクル回されると僕のパーティでは崩すことがほぼ不可能です。アーマーガアサザンドラ対面を作ってラスターカノンを打ったりかなり強気なプレイングしないと厳しいです。

アイアント+ヒトム、バンギラスカバルドンなど
アイアントリザードンで見てるのでリザードンが出しにくいポケモンが1体でもはいってるだけできついです。ちなみにH振りヌルくらいならダイバーン+ダイジェットにより受けだしはきかないのでなんとか貫けます。



最後に
ここまで構築記事見てくれた方ありがとうございました!!なにか構築について質問や間違いがあればTwitterまでどうぞ。

@syr_van

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『対面性能の鬼』ウソッキーの育成論

このタイトルをみてマイオナ厨乙と思った方もいらっしゃると思いますので予め断っておきます。この型のウソッキーガチで強いです。この育成論を見る前と後ではウソッキーの評価が180º変わっていると思います。ではどうぞ。

注意!!この型のウソッキーは実戦で使ったことのないいわゆる机上論です。絶対の活躍は保証できません。またダイマックスのことをDMと略しています。

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ウソッキー/いじっぱり/頑丈@チイラのみ H108A252S148

ストーンエッジ

アームハンマー

・不意打ち

・カウンター


・採用理由
頑丈+先制技による高い対面性能に加え頑丈カウンターによって物理DMエースのストッパー足り得るから。これができるポケモンウソッキーのみなので差別化は無し。またマイナーなポケモンなので型が読まれにくいこととアイテムが重複しにくいところ、さらに岩タイプなので砂嵐で頑丈が潰れないところもGood。


努力値振りの意図
Hに108振ることによりカウンターのダメージが上がります。実数値に直すと159になるのでカウンターのダメージは316になります。これによりいま流行りの物理DMエースであるすなかきドリュウズに対して
H無振りB4振りA特化DMドリュウズダイスチルB↑
ウソッキーワンパン チイラ発動 カウンター
370-316=54
A↑ウソッキー 不意打ち55~65ダメージ
ドリュウズ確定死
というムーヴがとれるからです。またギャラドスなんかもカウンター+不意打ちで確定で倒せます。ちなみにウソッキーは無駄にBが高いのでA特化ドラパルトのハチマキアローは確定耐えできるのでドラパルトにも強くなります。しかしここまで固いとチイラが発動しない可能性も在るのでBの個体値はあえて低くしても良いかもしれません。残りはAとSに振りました。ここまでSを振るとオニシズクモクワガノンなどより速いので触られずに殴り倒すこともできます。


・特性について
採用理由により頑丈確定です。


・持ち物について
チイラのみと弱保の二択です。岩タイプは弱点が多いので弱保も良いですが発動がチイラのみほど安定しないのと弱保はDMエースに譲ってることが多いと思ったので確定欄はチイラのみです。


・技構成について
基本的にこの4つで確定です。カウンター不意打ちは採用理由により確定、ストーンエッジもタイプ一致高火力ということで確定。アームハンマーのみ一応命中安定かつデメリットなしの地震や、ナットレイやアーマーガアに打てる炎パンなど候補がありますが、地震は技範囲がアームハンマーほど広がらないこと、炎パンは確かにナットレイには有効ですが

HB特化ナットレイ炎パン53~64%(確定2発)

アーマーガアは確2取れていないこととそれ以上技範囲が広がらないので確定欄はアームハンマーです。ちなみにアームハンマー採用だと具体的に

B4振りサザンドラ チイラ発動
101.7~120.9%(確定1発)

H4振りホルード チイラ発動
120.4~142.8%(確定1発)

H252振りキリキザン
111.6~132.5%(確定1発)

H252振りバンギラス
94.6~112%(乱数1発)

などに勝てるようになります。


・立ち回りについて
相手ポケモンが殴ってくる→チイラ発動→カウンターもしくは攻撃技→不意打ちで一体確実にもっていき、裏のポケモンにA↑不意打ちで殴って退場という流れがメインです。具体的に対面で勝てる環境ポケモンを列挙します。
ドラパルト、ゴリランダー、襷以外のエースバーン
キリキザンドリュウズギャラドスサザンドラ、タチフサグマ、不意打ち不採用ゲンガー、パルシェン(乱数次第)、オノノクス、鬼火不採用ウインディローブシン、ウオノラゴン、パッチルドン、ドサイドンアイアント
などです。頑丈までもっていかれる物理アタッカー相手には基本カウンターを押しましょう。カウンターはまず読まれないですし、ポケモントレーナーは大抵謎のポケモンにはとりあえず殴ってきます。また攻撃技が命中不安なのも大きな理由の一つです。
最後に簡単にダメージ計算を乗っけておきます。

無振りドラパルト チイラ発動不意打ち
85.8~101.8%(乱数1発)

H4振りトゲキッス チイラ発動ストーンエッジ
152.7~180.1%(確定1発)

耐久振りブラッキー アームハンマー
35.8~42.7%(確定3発)

HB特化バルジーナ ストーンエッジ
50.6~60.8%(確定2発)

H252振りオニシズクモ ストーンエッジ
96~114.2%(乱数1発)

H252振りクワガノン ストーンエッジ
92.3~110.8%(乱数1発)

HB特化カビゴン アームハンマー
37.4~44.1%(確定3発)

こうやってダメ計してみるとわかりますが絶妙に火力が足りません。チイラ発動後の火力はかなり高いのですが。AとBが逆だったら…


いかがでしたでしょうか。ウソッキーの強さが皆さまに伝わったら幸いです。

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@syr_van

『これまでとは一味違う』8世代型対面構築の編成術

8世代入って以来ずっと対面構築を使い続けた僕が徹底的に考察してみました。初心者、中級者はもちろん上級者にもきっと役に立つと思いますので対面構築に興味がある方、また使ってはいるが中々結果が出せない方は是非観ていって下さい。

目次

※対面構築について知っている方は3から、どうでもいいからパーティの組み方を教えてくれという方は4から読むことをオススメします。



1、対面構築とは?

対面構築とは相手を対面から処理して勝利を掴む構築です。要は相手のポケモンを倒す→やられる→倒す→やられる→倒す→勝ちという非常にシンプルで脳筋な構築といえます。またその性質上交代をほとんどしないことも特徴です。



2、7世代までの対面構築

パーティ内での役割として
・行動保証

・受け

・崩し
が重要と言われてきました。順に解説していきます。

行動保証とは相手に対して一回以上動ける保証を持ったポケモンのことです。例を挙げますと襷、頑丈、スカーフなどによる高いS、チョッキなどによる高い耐久、先制技を持ったポケモンです。この役割を持ったポケモンで固めるのがこの構築の基本になります。

受けとは相手を後だしから受けて流す、または後攻とんぼ返りやボルトチェンジなどの盤面操作技によりこちらのエースを安全に着地させるポケモンのことです。なぜ対面構築にこのようなポケモンがいるかというと、この構築は交代をあまりしないという性質上、初手が非常に重要です。ただ行動保証を持ったポケモンばかり並べたら初手で出し負けた時に一気に不利になります。初手での出し負けをカバーするために受けがいるわけです。これに該当するポケモンは一体で十分です。

崩しとは相手の受けポケモンや受けよりのパーティに対して※1積み技と広い※2技範囲により破壊することです。この役割を持ったポケモンが一体以上いなければ相手の受けポケに対応ができません。

これらのポケモンを入れたパーティがこれまで高い成績を出してきました。6世代で言えばガブガルゲンボルトバシャスイクン(受けはスイクン、崩しはガルーラ、ガブリアスなど)7世代ではガルランドゲッコの並び(受けはランド、崩しはガルーラ)です。

※1こちらのポケモンの能力ランクをあげること。 
※2タイプ一致等倍、また弱点をつける範囲。



3、8世代での変更点

対面構築において一番変わったことは当たり前ですがダイマックス(以下DM)です。これによる具体的な対戦への影響は大きいところでは三点です。

一つはDMエースという枠が生まれたことです。これまで対面構築は積みポケがいませんでした。(崩しを除く)なぜならそんなひまがあるなら殴れ!!って構築だからです。しかしDMの登場により相手を殴りながら積んでいくことが可能になりました。これにより対面構築なのに積んでいって相手のパーティを崩壊させるという積み構築的な動きができるようになりました。

二つめは受けの重要度が下がったことです。(ここは賛否両論あると思う)2の項目でも記した通り受けというのは出し負けをカバーするために存在しました。しかしDMにより初手の出し負けをカバーできる状況が多くなりました。たとえば初手でこちら弱点保険ドラパルト、相手ミミッキュとしましょう。普通なら不利対面ですがドラパルトがはがねの翼を持っている場合、DMする事によりダイスチルB↑によりミミッキュのじゃれつくを耐え弱保発動、ダイスチルでミミッキュ倒すことによりA↑↑B↑↑C↑↑のドラパルトが誕生します。これは初手の出し負けを補っておつりがくるレベルです。しかもDMターンもあと1ターン残っているという有利状況っぷり。この場合受けポケモンを選出していたらほぼほぼ腐ります。もちろん相手のDMターンを枯らす役割もあるかもですが、相手だってDMで積んでくることを考えたら受けポケはむしろ※1起点です。だから重要度が低いです。

三つめは崩しの概念の変化です。これに関してはDMだけでなくメガシンカ廃止やラキグライなどの受け回しポケのリストラも大きいですが、これまで崩しというのは基本積み技必須でした。(もちろんメガネやハチマキ持たせて攻撃にブッパしているポケモンが多い※2ヤの者なら別ですが…)しかし、DMによる火力上昇や相手の防御ランク操作により技範囲を広くとれば、DM技によってはフルアタでも相手を崩すことが可能です。いま流行りのアイアントが良い例です。これにより崩し枠が前より自由になりました。

※1ローリスクで積むこと。
※2ロジカル語法という言葉を話し、サイクルを主とした戦いを好む人々。論者とも言う。8世代環境では絶滅危惧種である。



4、具体的なパーティの組み方

では結局どうパーティを組めばいいかを役割別に説明していきます。

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行動保証枠
対面構築という以上ここは前と変わらず確定です。
どんなポケモンが該当するかは2の項目で軽く説明しましたが持ち物別に具体的な例をあげます。(一回以上動ける確率が高いことを行動保証が高いと表現しています。)


エースバーン、インテレオン、ギルガルドホルードマンムーユキノオー、ゲンガー、カマスジョー、キリキザンルカリオ、モルペコなど

襷枠は確定です。ほかのアイテムに比べて高い行動保証に加え、相手のDMターンを2ターン消費できると入れない理由がありません。高いSとAまたはC、広い技範囲、先制技を持っているポケモンが適しています。

スカーフ
ドリュウズ、ドラパルト、サザンドラマンムー、ガラルヒヒダルマ、ドラパルト、エーフィなど

襷枠ほどではないですが入れておいて損はないかなとおもいます。DMによりスカーフで拘っちゃっても撃ち分けができるのでデメリットが少ないからです。スカーフ込みでドラパルトを抜けるS、高いAまたはCを持つポケモンが適正です。

例外
ミミッキュ、頑丈ウソッキーなど

基本的にはアイテムを持ってはじめて高い行動保証を持てるのですが、こいつらは例外で特性により高い行動保証をもっています。特にミミッキュの化けの皮はステロでも潰れないのでとにかく強いです。なにもかんがえずにいれましょう。ウソッキーはそこそこのAと先制技を覚えるので例外に加えましたが、ミミッキュほど強くないです。

これ以外にもたくさん行動保証を持つポケモンは存在しますが、相対的に行動保証性が低いので書きません。文字で定義するなら「スカーフでない自分以上のSを持つポケモンの技を基本一発耐えるポケモン」に当てはまるかどうかを基準に考えていけば間違いないです。

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受け枠
3の項目で記した通り重要度が低いので入れなきゃいけないということはないです。環境や自分のパーティに合わせて入れるべきか考えましょう。
バルジーナ、アーマーガア辺りは特性により相手のDMに強く、とんぼ返りも覚えるので悪くないです。

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崩し枠
3の項目で記した通りこの枠は前より自由になっています。ですのでいまだに研究が必要な枠であり、特にこれだ!!というポケモンはいません。強いていうならアイアント、悪巧み搭載サザンドラミミッキュバタフリーオニゴーリ辺りでしょうか。

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DMエース枠
8世代で新たに加わった枠です。前のメガ枠に近いかもしれません。ここも研究段階ですので自分の好きなポケモンを入れるのもありかもしれません。具体的にどんなポケモンがDMエースになるのかというと、「DM前提の技構成や持ち物であり、DM技により自身の能力ランクを上げ相手のポケモンを壊滅させることができるポケモン」です。あくまでDM前提なのでパーティに1体多くても2体までが目安です。現段階での具体例を上げると飛行技採用珠パッチルドン、跳び跳ねる採用フルアタギャラドス、弱保ドラパルトやキッス、※天候始動要員無しすなかきドリュウズや雪かきツンベアーなどです。またこの枠は必須ではありません。

これらを意識してパーティを組みましょう。例えば僕がマスターランク瞬間世界一を記録したパーティだと

エースバーン@襷   行動保証枠

ドラパルト@弱保   DMエース枠兼崩し枠

ラプラス@チョッキ  行動保証枠

ドリュウズ@スカーフ 行動保証枠

ミミッキュ@珠    行動保証枠兼崩し枠

バルジーナ@ゴツメ  受け枠

となります。

バンギラスカバルドンなど天候を変える特性を持ったポケモン


最後にちょっとした留意点をここに記します。
ナットレイとアーマーガアに強いポケモンをパーティに二体以上入れる。

・天然ヌオーを突破できるポケモンを用意する。

・環境の積みアタッカーに対してストッパー、もしくは処理ルートを考えておく。

・状態異常への対応策を考えておく。(ミミッキュでダイフェアリーうてば状態異常を無効化できる点も注意)

・DMエースを起用する場合、基本DMしないポケモンを必ず2体以上入れておく。(例えば襷枠はDMとは相性は悪いのでこれに当てはまる)



ここまで見てくださってありがとうございます。拙い文章になってしまいましたが、皆様のパーティ作りの一助になれば幸いです。


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@syr_van

この記事はポケモン剣盾の環境や研究が進み次第更新していく予定です。

ダイマエース兼崩しウォーグルの育成論

ポケモン剣盾のシングルにおいてかなり活躍できそうなウォーグルを考えたので投稿することに決めました。拙い文章になってしまうとは思いますが、何かの役に立てれば幸いです。

注意!!この型のウォーグルは実戦で使ったことのないいわゆる机上論です。絶対の活躍は保証できません。

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ウォーグル/陽気/負けん気@オボンのみasブッパ残りb

ブレイブバード

インファイト

・からげんき

・ビルドアップ


・採用理由
ビルドアップとからげんきによる高い崩し性能。
またダイマックスを切った時のダイジェットやダイナックルによる高い抜き性能。


努力値振りの意図
基本的には陽気ASブッパ。Sは種族値80と今流行りのトゲキッスと同速であり、かつ少しでもSを妥協するとダイジェットを積んでも最速ドラパルトや最速スカーフウオノラゴンを抜けなくなるので、最速推奨。

Aは少し削って耐久に振っても良いんじゃ…という人もいると思いますが基本的にはAブッパ推奨です。なぜならウォーグルは火力高いイメージがある方もいらっしゃると思いますが、それは力ずく命の珠や負けん気の補正によってそう見えるだけでこいつの素のA種族値は123とあまり高くありません。

AブッパウォーグルのA+2インファイト
HB特化ナットレイ 87.2~102.7%(乱数1発)

このダメージ計算をを見ていただければわかる通りAブッパでもこの程度の火力しかないのでAは妥協することができません。余りはミミッキュのじゃれつくの乱数が変わるのでBに振りました。


・特性について
負けん気一択です。力ずくが乗る有用な技はないですし、鋭い目はダイマックスで必中になることを考えると論外です。この特性により威嚇やダイドラグーンなど火力を下げる特性や技でも抜き性能が落ちなくなります。これは他の物理積みアタッカーにはない特徴です。さらにダイマックス技は能力ダウン付きが多く環境的にも追い風です。


・持ち物について
オボンのみか命の珠の二択です。オボンのみはビルドの積める回数を増やし、疑似的に耐久力も高くなるのでオボンのみ推奨です。珠は場もちが悪くなりますがビルドを積まなくても突破できるポケモンが増え、ダイマックスとも相性が良い(珠ダメが実質半分になるから)のでビルドを抜いてとんぼ返りなど攻撃技を採用するのであれば最有力候補です。しかし今回のコンセプトである『崩し』にあってないので確定欄はオボンのみです。
弱保も考えましたが抜群タイプが氷、電気、岩しかなくトゲキッスバンギラス程の高い耐久もないので採用外とさせていただきます。
ちなみにオボンを持たせることにより
H4振りA特化珠ミミッキュじゃれつく 62.2~73.7%
オボン発動 ビルドアップ積む
こちらダイマ切る 相手ダイマ切りダイフェアリー
29.4~34.8%オボン込み確定耐え(もちろん相手がダイマ切ってこなくてもウォーグルのHPを高く保てるので結果オーライです。)
ダイジェット 皮剥ぎS逆転
A↑ダイジェット 79~93.1%皮+珠ダメージにより確定
というムーヴにより対面からでも安定して積んでいけるようになります。このようなムーヴは1/3回復木の実ではできないので非推奨です。またナットレイにも、安心して対面ビルドアップをつんでいけるになったりと積める幅がひろがります。さらにブレイブバードの反動も相殺していけるのも強いです。


・技構成について
採用理由によりすべて確定です。


・立ち回り
物理アタッカーや火力の低い特殊ポケモンを起点に、ビルドを積みダイマックスを切って、ダイジェットでSを一段階上げて全抜きを狙います。
具体的にどんなポケモンが起点なのかというと環境にいるポケモンの中では
ビルドの起点になるポケモン
オーロンゲ、カビゴンローブシン、ゴリランダー、ウインディギャラドスサニーゴナットレイ、物理ギルガルドなど
ダイマックスにより起点になるポケモン
ドラパルト、ミミッキュ、ジュラルドン、バンギラスドリュウズなど
とかなり多いです。またビルドまたはダイナックルを積んだウォーグルは、
ブレイブバード
B4振りサザンドラ 95.8~113.1%
H4振りギャラドス 104~123.3%
と4振り程度であれば多くのポケモンを貫けるので抜き性能も高いです。またウィンディやロトム辺りが鬼火を打ってきてもからげんきにより
H252振りウインディ
A↑鬼火込みからげんき
確定一発

H252B4振りロトム
A↑鬼火込みからげんき
確定1発
と対面から打ち勝てるのでどこかで一回ビルドまたはダイナックルを積むことが非常に重要です。誰を起点にできて誰ができないのかをしっかり見極めましょう。


・勝てないポケモン
現環境で本当に勝てないポケモンはアーマーガアです。こいつは本当に無理なので相手のパーティにいたら出すのをやめましょう。
またスカーフヒヒダルマロトムなんかも地味に嫌です。相手のパーティにいたら少し積むタイミングや出すべきかを考えましょう。


・相性の良いポケモン
環境に対面から積んでいけるポケモンが多いのでピンでパーティに入れても強いですがあえていうなら

ドリュウズ
ウォーグルが弱めなロトムに対して強く、ステロ+岩石ふうじでビルドの起点と全抜きの場を整えることが可能。

オーロンゲ
壁張り+電磁波によりビルドの起点を作れる。またソウクラにより特殊技の威力を下げれるのでさらに起点にしやすい。

アーマーガアを起点または後だしからでも倒せるポケモン

かなと思います。



ここまで読んでくださってありがとうございます。いかがでしたでしょうか。これを機にウォーグルを使ってくれる人が増えれば嬉しいです。

Twitter始めたので興味があれば覗いてみてください。
@syr_van


これからも育成論やパーティ、ランクバトルでの立ち回りなど投稿していくつもりなのでよろしくお願いします。